ゲームプランナー · ゲーム開発

「終わらせる」体験を

インスタントな解決方法や手段が求められる時代だなぁとおもいます。
なんでそうなるんだ、ってのを友達と話しておりました。

要約すると、

・損をしたくない、という意向

これが根っこなのかなー、と考えました。

食べログ3.5点以上、とかAmazonのレビューで★4つ以上、とか。
それって「変なモノ買って失敗したくない」=「損したくない」ってことなのかなぁと。

もちろんそれはそれで「参考までに」見るのは(僕もしますし)ありだと思うんですが、どこかの段階で「自分で決める」ことをしないと、他人の評価にベタ乗りになっちゃいます。

レビュー評価が高い、ってのはある程度正しくもありますが、いくらでも操作できるのは周知の通りなので「目安」でしかないです。
なにより、レビュー書いた人はどこかの誰かですから、その人の感想と自分の感想が同じになるとは限らないです。

とはいえ、星の数見て判断するというインスタンスな解決方法、しかも責任を自分以外のどこか(めちゃめちゃ曖昧ですが。/dev/null みたいなもんか)に押しつけられるという便利さ。

 

これって、自分の好きなジャンルのものだったら、それなりに目利きはできるようになるわけです。レビューとか見なくても。

そうなるためには、自分の判断で買って、失敗して、損して、できる限り使おうとしたり読もうとしたり遊ぼうとしたりして、自分の中で「終える」ことで経験値が溜まっていくんだ、とおもっています。

これをインスタントに解決する方法とか、ライフハック的なモノはないです。断言できます。

 

同じように、ゲーム開発の目利きも、自分(チームで)で作り始めて、ちゃんと企画を完成し、実装し、デバッグし、少なくとも自分の中では「完成した」というところまで持っていって、要約経験値がもらえます。

途中で投げたら経験値はゼロのままです。

下手だろうがゲーム未満だろうが、最後まで作るのが超絶大事です。

これは先述の「終わらせる」ってことと同じだと考えています。

 

時間も手間もHP/MPも消費するのでたいへんです。
でも、だからこそ、その仕事に価値が発生するんだとおもいます。
インスタントに身につけられて、誰でもできるならこんなに「プランナーが足りない!」なんてことにはならないわけですから。

ということで。

最後まで「終わらせて」みましょう!