プランナーという生き方
フリーランスになってから顕著に感じるようになったことに、仕事と日常と遊びの境目が無くなった、というのがあります。 ゲーム開発者(というかもの作りすると)はそういう傾向があると思います。会社員時代の自分はそんな感じでした。… プランナーという生き方 の続きを読む
フリーランスになってから顕著に感じるようになったことに、仕事と日常と遊びの境目が無くなった、というのがあります。 ゲーム開発者(というかもの作りすると)はそういう傾向があると思います。会社員時代の自分はそんな感じでした。… プランナーという生き方 の続きを読む
あけましておめでとうございます。 2019年も何卒、よろしくお願い申し上げます。 個人事業主として3年目になりました。 試行錯誤を重ねる中で、皆様にはさまざまお力をお借りしつつ、なんとかやってこられている、というところで… 2019:謹賀新年 の続きを読む
スケジュール管理って必要か? と問われれば、そりゃ必要だ、と答えます。 むしろなんで要らないと思うんだ、ぐらいは言いそうです。 ですが、たとえば学校の制作で「スケジュール切ってね」というとたいてい切られません。先生方が切… スケジュール管理の必要性をどう伝える? の続きを読む
たぶんドラゴンクエストIIあたりだと思います。 小学校3〜4年生くらいでしょうか。 ゲームをクリアするとエンディングになって、スタッフロールが流れて、そこに名前の並んでいる人たちがこのゲームを作ったんだー!って認識したの… スタッフロールの価値と意味 の続きを読む
刻時森(くくじむい)という、なんともココロひかれる名前の森がある、というのを教えていただきました。 だって。ときを、きざむ、もり、ですよ。 調べてみると──、 1740年ごろ、古波津里恒という方が、王から命じられて日影と… 「刻時森」で空を見上げた の続きを読む
頭が固くなりました。 子どもの頃から、頭の柔らかいほうではなかったとおもうのだけど、時間を重ねてある日気づくのです。 うっわ思考が固まってる! 仕事中に、いろんな可能性を検討しているつもりで、「あることをやってはいけない… 呪いを解いた先に の続きを読む
ゲーム開発をしていると、内容が曖昧なタスクが多いことに気づきます。 これがいろんな問題の根っこになっていることが多いんだな、ということにも。 たとえば──パラメータの上限下限 レベルの上限とか、HPの最大値とかそういうや… 実装者が仕様を切る、のか? の続きを読む
「好きなことを仕事にするといいよね」 とか、 「好きなことで食べていけるとかうらやましいよね」 なんて言われることがあります。 同時に、 「好きなことを仕事にするのはやめたほうがいい」 とか、 「仕事と趣味は別にしたほう… ゲーム好きはゲームを仕事にできるか? の続きを読む
ゲームには目的と手段があります。 プレイヤーは手段=アクションを使って目的を達成する、というのが基本的な作りです。 だからEMSフレームワークなんかを使って、目的と手段を置いて、そこから膨らませたりするわけです。 が、最… ゲームの根っことアクションのリスク の続きを読む
なにか行動をしたときに、反応があると素直に嬉しいです。 逆に無反応だと凹みます。やる気も霧散しますし。 「反応なんか要らない、ほっといてくれ」って人はあまりいないとおもいます。 ですんで、ゲームにおいてもおんなじです。 … ゲームにおける「反応」 の続きを読む