地図の無い道を、歩く速さで
「教える」ってほんっと複雑だな、と思います。 自分が体験して、分かっていることは自信を持って話せるけれど、少しでも迷っていることについてはとてもじゃないけど「教える」なんてできない、って思っちゃうからです。 イメージとし… 地図の無い道を、歩く速さで の続きを読む
テイルファクトリーのメインのお仕事、ゲーム開発(プランニング)に関する記事群です。
「教える」ってほんっと複雑だな、と思います。 自分が体験して、分かっていることは自信を持って話せるけれど、少しでも迷っていることについてはとてもじゃないけど「教える」なんてできない、って思っちゃうからです。 イメージとし… 地図の無い道を、歩く速さで の続きを読む
それは階段を上るように。 まずはそのままはき出して、次にそれを伝えることを考え出して、それから技術を身につけて。 僕は20年ほど、仕事と趣味で創作をしています。文章を書いたり、企画を作ったり、ゲームを作ったり、です。 「… 創作の階段 の続きを読む
思考の流れを書いてみようという実験です。 そもそも、世界にある課題のほとんどは「正解が無い」ものですから、じゃあどうやって Better に近づけていくか、という思考の繰り返しだと思います。思考停止したら危険なご時世でも… 好きなことを仕事にする/仕事を好きになる の続きを読む
あけましておめでとうございます。 2019年も何卒、よろしくお願い申し上げます。 個人事業主として3年目になりました。 試行錯誤を重ねる中で、皆様にはさまざまお力をお借りしつつ、なんとかやってこられている、というところで… 2019:謹賀新年 の続きを読む
スケジュール管理って必要か? と問われれば、そりゃ必要だ、と答えます。 むしろなんで要らないと思うんだ、ぐらいは言いそうです。 ですが、たとえば学校の制作で「スケジュール切ってね」というとたいてい切られません。先生方が切… スケジュール管理の必要性をどう伝える? の続きを読む
たぶんドラゴンクエストIIあたりだと思います。 小学校3〜4年生くらいでしょうか。 ゲームをクリアするとエンディングになって、スタッフロールが流れて、そこに名前の並んでいる人たちがこのゲームを作ったんだー!って認識したの… スタッフロールの価値と意味 の続きを読む
頭が固くなりました。 子どもの頃から、頭の柔らかいほうではなかったとおもうのだけど、時間を重ねてある日気づくのです。 うっわ思考が固まってる! 仕事中に、いろんな可能性を検討しているつもりで、「あることをやってはいけない… 呪いを解いた先に の続きを読む
ゲーム開発をしていると、内容が曖昧なタスクが多いことに気づきます。 これがいろんな問題の根っこになっていることが多いんだな、ということにも。 たとえば──パラメータの上限下限 レベルの上限とか、HPの最大値とかそういうや… 実装者が仕様を切る、のか? の続きを読む
「好きなことを仕事にするといいよね」 とか、 「好きなことで食べていけるとかうらやましいよね」 なんて言われることがあります。 同時に、 「好きなことを仕事にするのはやめたほうがいい」 とか、 「仕事と趣味は別にしたほう… ゲーム好きはゲームを仕事にできるか? の続きを読む
ゲームには目的と手段があります。 プレイヤーは手段=アクションを使って目的を達成する、というのが基本的な作りです。 だからEMSフレームワークなんかを使って、目的と手段を置いて、そこから膨らませたりするわけです。 が、最… ゲームの根っことアクションのリスク の続きを読む