企画書とかゲーム仕様にアドバイスをください、と言われることがあります。
学校に行くようになったから、というのが大きいですし、ありがたいことにお仕事でもそういうご相談をいただくようになりました。
で、実感することとしては
アドバイスするって難しい。
文法レベルで日本語がおかしいとか、とっちらかっていて何を言いたいのか伝わらない、とか「明らかに」だったら「こうすれば」と言いやすいんです。
ですが、ゲーム企画で「面白いか?」と言われると悩みます。
この場合、ゲームプレイを想像してみて、どこかで感情が揺れるか?というのを考えてみるんですが──。
自分が理解できる種類の感情、楽しさについては「もっとこうすれば」と言えるわけですが、未知だったり、苦手だったりするジャンルだとどうもうまく言えません。当然と言えば当然なんですけどね。
絶対的な面白さ、なんてのはないわけで。
なので「プレイ中、どこかで感情が揺れるか?」ってのを考えます。
ゲームデザイン=感情のデザイン、ですから。
アドバイスについては、作家のお師匠様から言われたことがありまして、
アドバイスは「書いたものに着いている、余計なものをそぎ落としていくこと」
であると。
制作物が本来持っている面白さを出す手伝いはできるが、そのポテンシャル以上にするのはアドバイスでは無理。あくまで「本来持っている面白さ、よさをじゃましているものを取り除く手伝いでしかない」。
言われた当時、目から鱗が落ちたのを覚えてます。
いまも自分に刻まれてますし。
(教える立場になって、これを実感することになるとは思いませんでしたが)
ゆえに、アドバイスによって(アドバイスを受けた僕が)書いたもの以上にすることはできない、というのが基本かなとおもっています。
なので、未完成なものにアドバイスはできないですし、その場合は「どうやったら完成までもっていけるか?」を一緒に考えるようにしています。
この「完成させる」ってのは、タスク分解するとかガント書くとか、なんならバレットジャーナルしてみるとかいろいろありますが、一番は「作りたいって熱量が沸いて、それがあるうちに作る」なんだろうなー、っておもいます。