なにか行動をしたときに、反応があると素直に嬉しいです。
逆に無反応だと凹みます。やる気も霧散しますし。
「反応なんか要らない、ほっといてくれ」って人はあまりいないとおもいます。
ですんで、ゲームにおいてもおんなじです。
ゲームはある意味、現実世界を模倣したり、デフォルメかけたりしたものですから、
ゲーム中でプレイヤーが何かする(アクションを起こす=操作する)
↓
ゲーム内で何かが起こる(プレイヤーに反応を返す)
というところが、現実よりも強く起こった方が「面白い」です。
だから、プレイヤーがアクション……ジャンプするとか斬るとか走るとか……をしたときに、それがいろんな結果(失敗含む!)を招くように設計します。
で、このインタラクション(相互)関係──が、ゲームの面白さの根っこです。
ギミックが面白い!ではなくて、そのギミックに立ち向かって試行錯誤し、プレイヤーが何か行動を起こす度に帰ってくる反応を見て、さらに次のアクションを考える、という過程が面白いからこそ、面白いのです。
過程というのはつまり(さっきから同じコト繰り返してます)、プレイヤーが何かしたら、ゲームから何か反応が返ってきて、それを見てプレイヤーが次のアクションを考え……という繰り返しのことです。
これ、なんとなくゲームシステムを組んでいるとできません。
ましてや、いろいろオブジェクトギミックと敵キャラ配置しておけば何か起きるだろう、なんてのは論外です(何も起きません)。
・プレイヤーに何を感じさせたいのか?
・このゲームではとことん笑わせたい!
・では、何を見せたらプレイヤーは笑うのか?
のように、「プレイヤーに何を体験させ」「それを体験したプレイヤーに何を感じさせる?」というのをずーっと考えていく必要があります。
で、その思考の根っこ、アイデアの種になるのが、自分自身の体験です。
「こういうことをしたら、こんな反応が返ってきて、こんな気分になった」
という体験から、対象を変えたりデフォルメしたりして、同じ気分=同じ楽しさを再現する、というところが根っこになります。
田尻さんの、子ども時代の虫取りの体験からポケットモンスターの企画を作った、というのは有名ですよね。
そんなわけで、ゲームを作るための基礎体力。
体験を買いましょう!(Amazonにも本屋にも売ってませんが、そのへんに転がっています。いくらでも。そしてどれも安価です)